16te Halle - Keine Angst vor'm schwarzen Mann!

Herr der Ringe Online - Mittelerde ruft

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16te Halle - Keine Angst vor'm schwarzen Mann!

Beitragvon Wolfi » 03 Nov 2009 16:11

Hallo Leuts,

ich versuche mal hier unsere Erfahrungen mit dieser Ini weiterzugeben:

Quests:
"Sechzehnte Halle – Vor allem Schade nicht" bei Sigurd in der 21ten Halle
"Sechzehnte Halle – Die Säuberung der Halle" bei Geirr in der 21ten Halle
"Seuchenwind" bei Mallas in der überschatteten Zuflucht (Steinfundament)
"Das Geheimnis in der Tiefe" bei Lar in der überschatteten Zuflucht (Steinfundament)
"Die abscheulichen Infizierten" bei Ymar in der überschatteten Zuflucht (Steinfundament)
"Der Fungus unter uns" bei Glorelloth in der überschatteten Zuflucht (Steinfundament)
"Infizierte Proben" bei Pentlenn in der überschatteten Zuflucht (Steinfundament)
"Die Anführer der Heere" bei Odmar in der überschatteten Zuflucht (Steinfundament)
Ausführliche Questbeschreibungen zu den genannten Quests könnt ihr wie immer beim Widerstand nachlesen:
http://www.hdro-der-widerstand.de/aufga ... index.html

Ort:
Die Ini findet ihr in Nud-Melek im untersten Bereich der 2ten Halle unweit von der überschatteten Zuflucht (Steinfundament). Sie ist eine 6er-Instanz. Wir waren mit verschiedenen Konstallationen drin.

Zusammensetzung der Gruppe:
Barde, HM oder Wächter müssen dabei sein.
Kundiger zum stunen und Krankheit heilen.
2 Fernkämpfer für den Endboss.
Beispiele:
Barde, Wächter, Kundige, Waffi, Runi, Jäger
oder
Barde, Waffi, Waffi, Runi, Runi, Jäger
oder
Barde, HM, Jäger, Jäger, Kundi, Hüter
usw.

Gefährtenmanöver:
Flügel des Windfürsten (blau, rot, grün, gelb, blau, rot)
- extrem starker direkter Schaden - Flächenschaden und Beschwörung eines größeren Geistes
- sehr starke Wiederherstellung der Kraft (Mana)
- starker Schaden über Zeit (Dot)
- starke Wiederherstellung der Moral (Leben)
Der Spieler mit dem blauen Button beschwört einen Geist, der kämpft und heilt. Es werden also 2 Geister beschwört.
VORSICHT: Der Geist verträgt sich nicht mit den Pets von Kundigen und Hauptleuten - diese sollten daher nicht Blau, sondern eine andere Farbe wählen

Weitere Manöver werden bei Bedarf vom Tank angesagt.

Gegner:
Orks, Orks und nochmal Orks
Globsnaga
Fungus-Kriecher
Grodbog-Königinen und Grodbogs
Fungus-Pilze

Schaden:
Die Orks machen den üblichen Schaden.
Die Globsnaga machen Krankheit.
Die Grodbog-Königinen, Grodbogs und Fungus-Pilze machen Gift.

Bedarf:
Krankheits- und Gifttränke
Moral- und Krafttränke
Food
Münzen

Prolog:
Die Sechzehnte Halle ist ein Gebiet, in dem es von Orks wimmelt. Viele von ihnen leiden an einer schrecklichen Krankheit, die sich unter ihnen verbreitet. Saboteure kümmern sich um die Kranken, während diejenigen, die noch kämpfen können, die übrigen Hallen verteidigen.

Der Weg durch die Ini:
Und auf gehts. Wir gehen durch das zweiflügelige Tor und stehen vor einem Flur derren hinteres Ende nach links abbiegt. Wir nehmen unsere Positionen ein, warten bis der eine Roomer hinter der Biegung verschwindet, und greifen die vier verbliebenen Orks an. Nach heftigen Widerstand müssen sie den Weg der Ewigkeit nehmen, ebenso ergeht es dem Roomer.

Im nächsten Raum erwarten uns mehrere Gruppen von Orks, die der Tank einzeln in die Biegung zieht wo wir sie natürlich vernichten.

Weiter gehts durch einen langen Flur und über eine Brücke (kleinere Gruppen und einzelne Orks müssen hier überwältigt werden) zu einer Treppe die zu einem großen Saal führt, wo weitere Gruppen von Orks darauf warten ihren vermeindlichen Besitz zu verteidigen. Wir bleiben am oberen Ende der Treppe stehen und warten bis der Tank einzelne Ork-Gruppen zur Treppe zieht wo wir sie dann gemeinsam schlagen. Wir kümmern uns zuerst um die Fluchsprecher (Heiler), die Bogenschützen werden vom Kundigen gestunt. ACHTUNG: Nicht neugierig sein, der Tank sollte wirklich alleine die Stufen runter gehen - versehentliches Ziehen führt an dieser Stelle unweigerlich zum Wipe.

Ist der Saal von Orks befreit dringen wir durch ein Tor in ein Treppenhaus vor was uns noch tiefer in die 16te Halle bringt. Wir bleiben auf der Treppe in der Biegung stehen, so dass wir das untere Tor nicht sehen. Der Tank geht wieder alleine vor und holt aus dem unteren Raum einzelne Ork-Gruppen zu uns hoch, die wir dort zusammen bekämpfen. Auch hier töten wir zunächst die Fluchsprecher und der Kundige stunt die Bogenschützen. Am Ende verbleiben je eine Bogenschützengruppe links und rechts an der hinteren Saalwand. Wir gehen runter zum Tor und der Tank pullt die erste Bogenschützengruppe und läuft an uns vorbei den Flur hinauf bis die Bogenschützen schlußendlich bei uns ankommen wo wir sie dann direkt angreifen und vernichten.

Erster Zwischenboss:
Nachdem der Raum fast leer ist stehen an der hinteren Wand nun der erste Zwischenboss (Tramug) mit seinen beiden Dienern. Der Tank nimmt sich dem Boss an und wir fordern die Diener zum Kampf raus, da sie sonst den Boss heilen. Sobald beide Diener in der Ewigkeit verschwunden sind unterstützen wir den Tank. Tramug hat scheinbar schlecht gegessen, denn er muss sich andauernd übergeben. Dadurch entsteht eine grosse Pfütze und eine noch größere Giftwolke. Tramug kündigt dies mit einem lautstarken Husten an, die Nahkämpfer ziehen sich schnellstmöglich von ihm zurück und greifen danach direkt wieder an. Am besten zieht der Wächter Tramug ständig durch den Raum. Sollte Tramug Totems aufstellen, sollten diese immer schnell beseitigt werden da sie uns um 25% langsamer machen.

Nachdem wir Tramug erledigt haben looten wir die erste Truhe und gehen dann links durch das Tor tiefer in die 16te Halle hinein. Über eine Treppe, einen langen Flur und eine Brücke (kleinere Gruppen und einzelne Orks müssen hier überwältigt werden) gelangen wir zum nächsten Saal, der über eine weitere Treppe zu erreichen ist. Wie im ersten Saal warten wir auf der Treppe (mittlerer Absatz) und der Tank pullt die Ork-Gruppen zu uns. Fluchsprecher zuerst killen, Bogenschützen stunen. ACHTUNG: Explodierende Globnagas können uns über das Gitter zu den Orks werfen, daher mit dem Rücken gegen die Wand kämpfen.

Ist auch diese Halle von Orks gesäubert begeben wir uns durch ein weiteres Tor zu den Räumen vor dem zweiten Zwischenboss. In diesen befindet sich je ein Rad, das gedreht werden muss um das Tor zum Zwischenboss zu öffnen. Allerdings sind in jedem Raum auch 5-6 Elite Gegner. Wir positionieren uns um die Ecke im Flur und warten bis der Tank mit der Ork-Gruppe erscheint (die Orks kommen immer alle auf einmal). Nachdem wir beide Räume gereinigt haben und beide Räder gedreht öffnet sich das Tor zum besagten Zwischenboss.

Zweiter Zwischenboss:
Wir betreten alle gleichzeitig den Raum, da die Tür geschlossen wird sobald der Kampf beginnt. Der Wächter tankt den Boss, während der Rest der Gruppe Schaden macht. Vorsicht, Dhûrz schmeisst Spieler durch die Luft. Darum sollte man mit einer Wand im Rücken kämpfen (am besten an der hinteren Tür, die noch verschlossen ist). Ansonsten landet man vielleicht auf einem der Pilze, was nicht sehr gesund ist. Es sollte sich daher immer ein Spieler um die Pilze kümmern und diese kaputtschlagen. Während dem Kampf kommen immer wieder Wellen aus drei verrückten Globsnaga angelaufen. Diese müssen schnell besiegt werden, denn sie verteilen einen üblen Debuff (Krankheit: Kraftentzug [alle 3 Sekunden 636 Kraft, 15 Sekunden lang] oder Säureschaden [alle 10 Sekunden 939 Säureschaden 300 Sekunden lang]). Der Kundi und alle Gefährten müssen daher immer wieder die Krankheit entfernen. Der Barde stellt sich in die Mitte der drei Pilze, also weit genug entfernt vom Kampfgeschehen, um somit den Debuffs zu entweichen. Die Fernkämpfer stehen ebenso in Distanz zum Boss, dürfen sich dabei aber nicht in der Nähe des Barden aufhalten, da sie ab und an das Aggro ziehen.

Dhûrz ist besiegt, wir looten die Kiste und gehen nun durch die offene Tür in die hinteren Höhlen der 16ten Halle. Dort bekämpfen wir zunächst einige Grodbogs bis wir zu einem Abgrund kommen. Dort erwartet uns die erste Grodbog-Königin mit ihren Kindern ACHTUNG: Die Königin kickt, daher niemals mit dem Rücken zum Abgrund stehen. Wir beschäftigen uns ausschließlich mit der Königin und vernichten mit unseren Areas die kleinen Grodbogs. Sobald die Königin stirbt verschwinden die restlichen kleinen Grodbogs. Wir gehen links am Abgrund entlang direkt zur nächsten Königin und vernichten sie auf die gleiche Weise. Ebenso verfahren wir mit allen weiteren Königinen.

Endboss im Questmode:
Sind alle Königinen vernichtet springen wir in die letzte Höhle wo der Endboss auf uns wartet. Möchten wir nur den Questmode bestehen, so vernichten wir zunächst alle kleinen Grodbogs und beschäftigen uns hernach mit dem Boss. Der Verlorene wird von einem Wächter getankt. Die Gefährten sollten sich im Raum verteilen. Der Verlorene macht sonst heftigen Flächenschaden, wenn zu viele Spieler zusammenstehen. Immer wieder kommen Wellen aus Grodbog-Funguswächtern, die umgehend elimeniert werden müssen. Irgendwann greifen auch noch Globsnaga-Diener in den Kampf ein. Diese zieht ein Spieler auf sich und läuft mit ihnen durch den Raum. Nach einiger Zeit verschwinden diese nämlich einfach wieder. Die auftauchenden Fungus-Pilze müssen ebenfalls schnell beseitigt werden. Sie verteilen Gift auf uns. Liegt der Boss, öffnen wir die letzte Kiste und verlassen die Ini.

Herausforderungsmodus:
Um den Herausforderungsmodus zu bestehen dürfen keine Grodbog-Funguswächter sterben. Wie stellt man das an?
Gruppe:
Egal in welcher Konstallation man diese Ini bewältigen möchte, ein Wächter, Barde oder HM müssen dabei sein um den Endboss im Herausforderungsmodus überwältigen zu können.
Vorbereitung:
Wir gehen in unsere Kampf-Optionen und entfernen die ersten 6 Häkchen (muß jeder machen)
Wir ziehen alles aus was Schaden reflektiert (gegenseitig inspizieren und dabei helfen)
Nahkämpfer ziehen Bogen oder Armbrust aus.
Wir legen alles zur Seite was Area-Schaden machen könnte (am besten aus der Leiste ziehen) - einzigste Ausnahme ist der Barde, der gar keinen Schaden machen darf, da die meißten Sprüche Areas sind oder Aggro zieht.
Wir warten bis der letzte Geist verschwunden ist und packen auch das Pet vom Kundigen weg.
Keine Gefährtenmanöver nutzen die Area-Schaden machen.
Assist-Fenster auf die Fernkämpfer setzen.
Kampf:
Im Prinzip ist die Taktik immer gleich, die Grodbog-Funguswächter werden von einem Wächter, einem HM oder einem Barden getankt, der Rest der Truppe killt den Boss. Da wir in der Hauptsache mit Wächter, Waffi, Barde, Kundi, Jäger und Runi in der Ini waren, möchte ich hier an diesem Beispiel die Vorgehensweise erläutern:
Nachdem alle Vorbereitungen beendet sind, nehmen wir Food zu uns und gehen ein Stück, hinter das Tor, in den Raum (sobald der Kampf beginnt schließt sich das Tor). Zunächst geht der Waffi auf den Verlorenen zu und zieht seine Aufmerksamkeit auf sich. Fast zur gleichen Zeit gehen auch der Barde und der Wächter in den Raum. Der Barde spielt Herz der Gefährten um die Grodbog-Funguswächter, die im Raum verteilt sind, zu einem Pulk zusammen zu ziehen. Der Wächter versucht nun die Aggro der Grodbog-Funguswächter auf sich zu übertragen. Die restliche Gruppe zieht nun nach und verteilt sich im Raum. Jäger, Runi und Kundige greifen direkt den Verlorenen an. Zwischenzeitlich hat der Wächter fast alle Grodbog-Funguswächter auf sich gezogen, der Rest läuft dem Barden nach, der vor ihnen davonläuft. Die ersten Pilze erscheinen und müssen von den Spielern, die nicht das Aggro des Verlorenen haben, sofort entfernt werden. Der Waffi schreit so oft er kann den Verlorenen ab, so dass Jäger, Kundi und Runi effizient Schaden auf ihn machen können. Da der Boss einen starken Areaschaden macht läuft derjenige der das Aggro hat vor ihm davon. Beim Laufen sollte man nicht dem Wächter oder Barden zu Nahe kommen um diese nicht zu gefährten. Sobald der Wächter alle Grodbog-Funguswächter auf sich vereint hat kann der Barde sich um die, wirklich kaum notwendige, Heilung kümmern. Wenige Minuten später liegt der Boss, wir vernichten hernach die Grodbog-Funguswächter und haben den Herausforderungsmodus bewältigt.

Epilog:
Wir waren mit verschiedenen Konstallationen drin und haben den Herausforderungsmodus jedesmal geschafft. Am Ende winkt die vorläufige Schulter der Strahlenrüstung und eine wirklich erstklassige Gruppenerfahrung in einer tollen Ini. Zeitlich sollte man bei einer ungeübten Gruppe mit ca. 2 - 2,5 Stunden rechnen, bei einer geübten Gruppe ist die Ini unter 1,5 Stunden problemlos zu schaffen.
Liebe Grüsse, Euer Wolfi
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Beitragvon Morc » 09 Nov 2009 23:15

Sooo ... nun hatte ich mal die Zeit den Guide durchzulesen :)

Superfein! Danke dir Wolfi! :thump:
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