Der Trooper!

Öffentliches Forum für Star Wars - The Old Republic

Moderator: SW:Tor Mods

Der Trooper!

Beitragvon Pain » 18 Nov 2011 17:52

Da es ja derzeit an Deutschen Skill-Kalkulatoren mangelt, hier mal eine Übersicht der Trooper- und Kommando-Fähigkeiten auf Deutsch!

Kampf
Ob innerhalb eines kleinen Trupps oder als Teil der Vorhut einer größeren Streitmacht - niemand bringt so viel Feuerkraft gegen den Feind zum Einsatz wie der Soldat. Das Gewehr eines Soldaten ist sein bester Freund. Das Militär bemüht sich daher, jedes Jahr schnellere, schlagkräftigere und verlässlichere Blastergewehre zu entwickeln. Mit einem solchen Gewehr ausgestattet und durch seine schwere Rüstung geschützt, die von den besten Ingenieuren der Republik entwickelt wurde, zögert der Soldat nicht, sich ins Kreuzfeuer zu begeben.


Einsatzfeld: Vorwiegend Fernkampf
Kampftaktik: Einsatz hochmoderner Ausrüstung
Kraftressource: bis zu 12 Energiezellen

Hauptwaffe: Blastergewehre

Ausrüstung: Schwere Rüstung


Die Ingenieure der Republik machten auch Überstunden, um neue Verteidigungsausrüstung für die Elitesoldaten der Republik zu entwickeln. Diese Rüstungen bieten in verschiedenen Umgebungen maximalen Schutz und Flexibilität.


Spezialisierungen

Frontkämpfer: Blastergewehre
Frontkämpfer sind nahezu unaufhaltbar und kennen keine Furcht. Sie gehören zu den besten Verteidigungseinheiten der Republik, sind aber auch in Nahkampftaktiken bewandert.

Taktiker (DD): Schaden auf kurze und mittlere Distanz, vielseitig und mobil
Schildspezialist (Tank): Schadensabsorption, Fernkampf-Tank, Schilde


Kommando: Schwere Blastergewehre
Kommandosoldaten wissen viele verschiedene schwere Waffen zu gebrauchen und können sich jeder Kampfsituation anpassen. Auch wissen sie sich und ihre Verbündeten im Gefecht am Leben zu halten.

Artillerist (DD): Schaden auf mittlere und lange Distanz durch panzerbrechende Geschosse, Schadensspitzen
Gefechtssanitäter (Heiler): Heilung durch Sonden und Schirme


Gemeinsam:
Sprengsätze und Granaten unterstützen den Gebrauch von Gewehren oder schweren Waffen.

Angriffsspezialist (DD): Schaden auf mittlere und lange Distanz durch Sprengsätze und Granaten.
Verteidigt die Front mit einer sehr großen Kanone!


Basis-Fähigkeiten
Die Fähigkeiten des Soldaten nutzen als Munition Energiezellen, die sich mit der Zeit automatisch nachladen.

Hammerschuss
Sofort
Reichweite: 30m
Feuert eine Serie hämmernder Schüsse die moderaten Schaden anrichten auf ein Ziel ab.

Vollautomatik
Kanalisiert: 3 Sek
Munition: 2
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Feuert kontinuierlich Geschosse ab, die 3 Sekunden lang jede Sekunde moderaten Schaden an bis zu 3 Zielen verursacht. Schwächere Gegner, die in dem Geschossfeuer stehen werden solange betäubt.

Explosivgeschoss
Sofort
Munition: 3
Reichweite: 30m
Feuert ein schweres Geschoss mit dem Gewehr, dass hohen Kinetikschaden beim Hauptziel anrichtet und leichten Schaden an bis zu 3 nahen Zielen. Wenn das Hauptziel ein schwächerer Gegner ist, wird es zu Boden geworfen.

Auf- und Nachladen
Kanalisiert: 15 Sek
Lädt alle Energiezellen des Soldaten wieder auf, 2 an der Zeit. Heilt den Soldaten und seinen Begleiter.

Befestigung
Sofort
Reichweite: 30m
Erhöht die Ausdauer der Gruppe eine 3600 Sekunden lang um 5%.

Plasma Zelle
Aktivierung: 1,5 Sek
Lädt Dein Gewehr mit Plasmazellen auf, die deinen Angriffen eine Chance geben 6 Sekunden lang alle 3 Sekunden leichten zusätzlichen Elementarschaden anzurichten. Es kann immer nur eine Zelle zur Zeit aktiv sein.

Schweres Geschoss
Munition: 2
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Feuert ein schweres Geschoss auf das Ziel, das hohen Schaden anrichtet. Nur verwendbar gegen betäubte Ziele oder solche, die von periodischem Schaden betroffen sind.

Zellen Nachladen
Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Lädt über einen Zeitraum von 3 Sekunden 6 Zellen nach.

Panzerbrechende Zelle
Aktivierung: 1,5 Sek
Lädt Dein Gewehr mit panzerbrechenden Energiezellen auf. Während aktiv, ist die Rüstungsdurchdringung um 35% erhöht.

Kolbenschlag
Munition: 2
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 4m
Schlägt das Ziel mit dem Kolben des Gewehrs und verursacht hohen Kinetikschaden.

Impulsgeschosse
Kanalisiert: 3 Sek
Munition: 3
Abklingzeit: 18 Sek
Reichweite: 10 m
Versprüht Wellen von ionisierender Energie auf Ziele innerhalb eines 10 Meter Kegels vor Dir, die sehr hohen Schaden während der Wirkzeit verursachen.

Zähigkeit
Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Entfernt alle außer Gefecht setzenden Effekte.

Bolzenhagel
Kanalisiert: 3 Sek
Munition: 3
Abklingzeit: 1 Min
Reichweite: 30m
Feuert mehrere Geschosse auf das Zielgebiet die moderaten Schaden anrichten, gefolgt von einer Granate, die hohen Kinetikschaden an bis zu 5 Zielen anrichtet. Schwächere Gegner werden von der Granate zu Boden geworfen.

Cryogranate
Sofort
Munition: 1
Abklingzeit: 1 Min
Reichweite: 30m
Wirft eine Cryogranate auf das Ziel, die es einfriert und 4 Sekunden lang betäubt.

Reaktivschild
Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Verringert jeglichen genommenen Schaden um 20% für 20 Sekunden.

Adrenalinrausch
Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Gibt dem Spieler einen Bonus auf seine maximale Gesundheit für 10 Sekunden. Heilt den Spieler für die gewonnene Gesundheit.

Gebiet Scannen
Sofort
Abklingzeit: 30 Sek
Reichweite: 30m
Feuert einige Sonden auf die Zielregion und entdeckt alle unsichtbaren Gegner. Die Sonden halten für 10 Sekunden an.

Angriffsspezialist (via Talentbaum)

Haftgranate (vermutlich nun eine Basis-Fähigkeit für alle Solaten)
Sofort
Abklingzeit: 30 Sek
Reichweite: 30m
Wirf eine Haftgranate, die nach einigen Sekunden detoniert. Schwächere Ziele erleiden eine Panikattacke, wenn die Granate aktiv ist. Die Explosion verursacht 915-929 Schaden beim Primärziel und 261-270 Schaden bei nahen Feinden. Schwächere Ziele werden durch die Explosion zurückgestoßen.

Korrosivgeschosse
Passiv
Wenn du einen kritischen Treffer mit einem Tech-Angriff erzielst, hast du eine Chance von 100%, eine Energiezelle aufzuladen.

Nur Frontkämpfer

Rüstungskenntnis: Schildgenerator
Passiv
Ermöglicht einen persönlichen Schildgenerator in der Nebenhand auszurüsten.

Harpune
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek
Reichweite: 10-30m
Feuert einen Harpube ab, um ein Ziel umgehend an die Position des Soldaten zu ziehen und (vermutlich) ein hohes Maß an Bedrohung zu generieren. Funktioniert nicht bei Zielen in Deckung.

Neural-Schock
Sofort
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Verspottet das Ziel und zwingt es den Soldaten 6 Sekunden lang anzugreifen. Sollte das Ziel ein Spieler sein reduziert sich sein Schaden um 30%, wenn es jemanden außer Dir angreift. Hält 6 Sekunden.

Schall-Geschoss
Sofort
Munition: 2
Abklingzeit: 45 Sek.
Reichweite: 30m
Nutze eine Schallgranate, um das Ziel und alle nahen Ziele zu zwingen, Dich anzugreifen.

Beschützen
Sofort
Reichweite: 0-30m
Beschützt das Ziel während es innerhalb von 15 Metern bleibt. Wenn aktiv nimmt das Ziel 5% weniger Schaden und verursacht 25% weniger Bedrohung. Außerdem werden 50% des eingehenden Schadens von gegnerischen Spielern zurück auf dich transferriert.

Taktiker (via Talenbaum)

Ausweiden
Sofort
Abklingzeit: 9 sek
Reichweite: 4m
Nahkampfangriffe verursachen 606 - 613 Schaden und einen kurzen Blutungseffekt, der 6 Sekunden lang jede Sekunde 44 Schaden verursacht.

Schnelle Ladungsangriffe
Passiv
Verringert die Abklingzeit deiner Ladungsangriffe um 1,5 Sekunden und erhöht ihre kritische Trefferchance um 6%.

Schildspezialist (via Talenbaum)

Adrenalinrausch (vermutlich für alle Soldaten verfügbar)
Sofort
Abklingzeit: 2 min
Erhöht die maximale Gesundheit des Soldaten 15 Sekunden lang um 30%. Nach Ablauf des Effekts verlierst du die Gesundheit wieder.

Statischer Schild
Passiv
Immer wenn du einen Angriff abschirmst, hast du eine Chance von 10%, dass die kritische Trefferchance deines nächsten Angriffs mit 'Impulsgeschoss' oder 'Explosiven Ladungsangriffen' um 100% erhöht wird. Der Effekt hät 10 Sekunden lang an und kann nur einmal alle 10 Sekunden eintreten.

Nur Kommando

Waffenkenntnis: Schweres Blastergewehr
Passiv
Ermöglicht es dem Kommando schwere Blastergewehre auszurüsten.

Medizinische Sonde
Aktivierung: 2,5 Sek
Munition: 3
Reichweite: 30m
Heilt ein befreundetes Ziel um einen hohen Betrag.

Fortschrittliche Medizinische Sonde
Aktivierung: 1,5 Sek
Munition: 2
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Heilt ein befreundetes Ziel um einen moderaten Betrag.

Feldhilfe
Sofort
Munition: 2
Abklingzeit: 4,5 Sek
Befreit ein befreundetes Ziel von 2 technischen oder physikalischen Effekten.

Erschütterungsladung
Sofort
Abklingzeit: 1 Min 30 Sek
Stößt nahe Gegner vom Soldaten weg.

Artillerist (via Talenbaum)

Gravitationsgeschoss
Anwendungszeit: 2,5 sek
Abklingzeit: 9 sek
Reichweite: 30m
Feuert ein Geschoss ab, das einen Gravitationsstrudel beim Ziel erschafft und 1580 - 1590 Kinetikschaden verursacht.

Aufgeladener Lauf
Passiv
Deine 'Ladungsgeschosse' erhöhen den Schaden deines nächsten 'Hammerschusses' um 10%. Hält 6 Sekunden lang an.

Gefechtssanitäter (via Talenbaum)

Trauma-Sonde
Sofort
Reichweite: 30m
Ruft eine Sonde herbei, die das Ziel alle 3 Sekunden 30 Sekunden lang um 123 heilt.

Verbesserte Kolto-Bombe Passiv
Deine 'Kolto-Bombe' heilt ein Ziel, das weniger als 50% Gesundheit hat, um zusätzliche 20%.


Gefährten
Es kann immer nur ein Begleiter zur Zeit den Spieler auf seinen Abenteuern begleiten. Aber bis zu fünf können gleichzeitig angewiesen werden ihre Crew-Fähigkeiten zu nutzen.


Tanno Vik - Dieser Weequay ist einer der talentiertesten Sprengstoffexperten, der je im Dienst des republikanischen Militärs gestanden hat. Er ist charmant, verfügt über außergewöhnliche Fähigkeiten und kennt keine Moral.

M1-4X - M1-4X ist ein Angriffs-Droide, der in den Diensten der Galaktischen Republik steht und deren Elite-Soldaten im Kampf zur Seite stehen kann.

C2-N2 - Der Protokolldroide C2-N2 steht allen Anhängern der Republik als Schiffsdroide zur Verfügung. Er kann diese Manövrieren oder dort Crew-Fähigkeiten einsetzen.

Habe mir eigentlich die Mühe gemacht es mit Word zu formatieren, aber das Forum übernimmt es leider nicht. Hoffe es hilft trotzdem :)
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Beitragvon Belgarath » 18 Nov 2011 19:50

Ähm, auch hier sind wieder Infos, die soweit ich weiß immer noch unter die NDA fallen... korrigiere mich, wenn ich falsch liege, ansonsten sollten die besser verschwinden... ;)
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Beitragvon Stormi » 18 Nov 2011 19:57

Die sind in Sticky-Threads im offiziellen Forum schon lange. Kann mir da kaum einen NDA-Bruch vorstellen.
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Beitragvon Pain » 18 Nov 2011 20:32

Jup, sind offizielle Infos ;)
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Beitragvon Naldir » 18 Nov 2011 20:36

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Beitragvon Pain » 18 Nov 2011 20:37

Stormi is Hellseher!!!
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Beitragvon Belgarath » 18 Nov 2011 20:41

Naldir hat geschrieben:http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=630111

NDA ist gefallen! :)

Oh, von Dr. Greg persönlich... :)
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Beitragvon Stormi » 18 Nov 2011 21:58

Pain hat geschrieben:Stormi is Hellseher!!!


Hab ich doch gesagt :-)
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