Abschaum und Verkommenheit - Guide

Öffentliches Forum für Star Wars - The Old Republic

Moderator: SW:Tor Mods

Abschaum und Verkommenheit - Guide

Beitragvon Nanath » 26 Apr 2013 12:59

Hey ihr, hab mal ein bisschen gestöbert nach nem Guide für die neue Ini, ist bestimmt noch nicht vollständig, aber ein Anfang (und auf Deutsch) :-)
Klingt alles viel wilder, als es im Endeffekt ist, also bloss nicht verrückt machen ;)
Dieser hier ist von Eshmael (LI) und für den Story Mode, einige Sachen hab ich ergänzt:

1.Boss: Dash'roode

HP: 1,57 mio
Enrage nach dem Letzten der 4 Schutzschilde

1. Alle brauchen einen persönlichen Schild, den man am Eingang der OP beim Vendor kaufen kann (500 Credits/Stk., hält eine Minute. Min. 3 kaufen, weil man auch erstmal zum Boss kommen muss, und während des Bossfights 1-2 braucht).

2. Der Kampf selber findet unter einem stationären Schutzschild statt, welches am blauen Schildgenerator aktiviert werden muss (Enragemechanik -> Schildgeneratoren).

3. Der Boss macht regelmäßig AOE Knockbacks (30-40m). Der Raid sollte sich also direkt hinter ihm aufstellen. Schnell zurück unters Schild laufen.

Debuff: Heulender Sandsturm (nicht dispellbar) stackt hoch, wenn ihr außerhalb des Schutzschilds seid (2) und ihr keinen pers. Schildgenerator habt (1). Erhöht den Schaden, wenn man außerhalb des Schildes ist. Stackt im SM relativ langsam (man hat 3-4s Zeit ohne das der hochstackt um zurück unters Schild zu kommen, wenn man keine pers. Schutzschild hat).

Schutzschildträger
Das stationäre Schutzschild (2) hält nur eine Minute. Dann muss es an eine neue Station (Schildgenerator) zur Energieversorgung gebracht werden. Es bleibt dann aktiv auf dem Schildträger, d.h. alle müssen an ihm dran bleiben (Gruppenkuscheln!).

Während der SchildwechselPhase werden 2 Spieler (8m) irgendwo in den Sandsturm teleportiert (Meldung: "SpielerX geht im Sandsturm verloren"), und müssen so schnell als möglich zum Schild zurück. Ihr bekommt jeder nen halbes Dutzend Wumpratten als Adds ab. DeFCds zünden und persönlichen Schildgenerator anwerfen! Da dies weder den MainTank trifft noch den Schildträger, sollte einer der Heiler den Schutzschild nehmen, damit immer ein Heiler bei der Gruppe ist.


Tanks:
Der Boss haut den AggroTank hin und wieder in die Luft und stunned ihn dabei. -> Spotten
Die Wumpratten können vom freien Tank gesammelt werden, sofern sie nicht bereits weggebombt wurden.
Außerdem am Besten nen Stein finden, an dem man ihn tanken kann, weil er den aktiven tank hin und wieder zurück stößt.

DDs:
Immer aufn Boss, und nach dem Schildwechsel AOEs auf die Wumpratten, die von den zwei "Verlorenen" mitgebracht werden.
Zuletzt geändert von Nanath am 03 Mai 2013 18:27, insgesamt 8-mal geändert.
-----------------------------------------
Dämätsch!!
Benutzeravatar
Nanath
 
Beiträge: 314
Registriert: 26 Nov 2011 22:51
Wohnort: Bielefeld

Beitragvon Nanath » 26 Apr 2013 13:03

Boss 2: Titan 6

HP: 2.1mio
Kein klassischer Enragetimer

Für Alle:

1. "Nen Haufen Raketen" (Lots of Missiles): gelbe Voidzones in den Raid, man kann diesem nicht ausweichen, AOE Effekt im 2-3m Radius -> Alle auseinanderstellen und durchheilen (Damit jeder nur "seinen" Damage abbekommt, und nicht den AOE vom Mitspieler)

2. "Luftangriff" (AirStrike), rote Voids -> Rausgehen, am Ende wenige Adds (TitanProbe, 2 Stück im Video)

3. "Abflug" (Launch) -> 21k Schaden an jedem der sich nicht hinter einem Felsen versteck. Außerdem spawnen ne Handvoll Titan Probe am Ende, die auf den Aggro gehen, der sie zuerst haut (sind gekoppelt).

Reihenfolge der Angriffe 1 -> 2 -> 1 -> 3 bis 20%

Ab 20% Softenrage
1. AOE Raiddamage wie 1. Viele Raketen --> auseinander stehen
2. Feuerkreis (AOE um den Boss). --> mDDs und Tanks im Boss drin stehen, evtl. sogar der gesamte Raid, da man dort die Raketen nicht bekommt.


Tanks:
Ich sehe keinen Grund, den Boss zu wechseln. Also Einer fürn Boss zuständig, der andere für die Adds. Zumindest die nach "Abflug (wo viele kommen) sind weit genug vom Boss weg um sie mit dem Massenspott kontrollieren zu können.
Evtl. kann einer der Tanks hier als DD mitmachen, weils im Softenrage nur nen Schadensrennen ist.

mDD:
Im Softenrage und bei Lots of Missiles um den Boss verteilen um den AOE Damage minimal zu halten
Nach Luftangriff und Abflug die Adds schnellstmöglich killen.

rDD:
Verteilen, immer (max 3 Spieler an einen Heilkreis von außen in den AOE Phasen),
Nach Luftangriff und Abflug die Adds schnellstmöglich killen

Heals:
Ressourcen schonen für den Softenrage (der ist ja recht lang).
Zuletzt geändert von Nanath am 03 Mai 2013 17:59, insgesamt 3-mal geändert.
-----------------------------------------
Dämätsch!!
Benutzeravatar
Nanath
 
Beiträge: 314
Registriert: 26 Nov 2011 22:51
Wohnort: Bielefeld

Beitragvon Nanath » 26 Apr 2013 13:07

Boss 3: Thrasher + Bo Zarran

HP: Thrasher: 1,31 mio
Bo Zarran: 387k


Erst wird das große Vieh (Thrasher) gekillt, dann Bo Zarran (steht als quasi Trashmob im Gang hinter der Arena, wollte wohl abhaun)
Der Kampf ist in einer runden Arena, um die herum in ~15m Höhe ein umlaufender, offener Gang ist.

Söldner Feuerteufel visiert hin und wieder jemand an ("Söldner "Feuerteufel" hat SpielerX ins Ziel genommen" rote Meldung aufm Schirm").
Außerdem blauer Zylinder um den entsprechenden Spieler.
Dieser Spieler muss geschildet werden, und irgendwo an den Rand der Arena rennen, wo der Raid nicht ist, da er eine dauerhafte FeuerVoid ablegt (wie Karraga bspw.). Der Söldner kommt persönlich bei euch vorbei und zündet (Animation) den Boden unter euch an.


DDs
Auf dem Gang oberhalb der Arena spawnen hin und wieder Scharfschützen (22k leben Elite) -> Entweder auf die Karte schauen nach roten Punkten, oder auf Bo Zarran hören der sagt "Ihr werdet diesen Trick mögen. Ich arbeite seit einiger Zeit daran."
Sofort von allen DDs wegmachen, da sie sonst ein Turret aufstellen, das 20k hits im Sekundentakt raushaut.
mDDs können anspringen (und sind dann aus der Healreichweite/LoS, was aber nicht schlimm ist weil da oben wie im BG Lebensboosts rumliegen)

Tanks
An eine Wand tanken, kein Portal/Tor. Thrasher kickt zurück, und wenn man an einem Tor steht buggt man da gerne mitsamt Boss durch.
Außerdem cleavt Thrasher, also ausm Raid gedreht halten.

Heal
Thrasher macht einen AOE (Aufstampfen), der für ~3k trifft. Nix dramatisches, auch nicht wahnsinnig oft, aber auf alle Melees prasselt also regelmäßig Schaden ein.

Bo Zarran hat 2 schwere Artilleristen bei sich. Die können abgestellt werden, dann Bo Zarran weggemacht werden. Im Prinzip nur ne Trashmobgruppe mit Namen =)
Zuletzt geändert von Nanath am 03 Mai 2013 18:02, insgesamt 1-mal geändert.
-----------------------------------------
Dämätsch!!
Benutzeravatar
Nanath
 
Beiträge: 314
Registriert: 26 Nov 2011 22:51
Wohnort: Bielefeld

Beitragvon Nanath » 26 Apr 2013 13:17

Boss 4: Operation Chief

Phase 1: Infiltration
Enrage Timer: 10 min, erkennbar am Debuff

Bild

An jeder der markierten Positionen stehen 2 Mobs, die gekillt werden müssen.
Die Mobs können nur von jeweils 2 Spieler angegriffen werden.
Wenn mehr in der Nähe sind, schlagen Sie Alarm -> Wipe.
Im gesamten Gebiet sind Streiterdroiden verteilt, denen man aber ausweichen kann.

Sollten unterwegs Droiden gezogen werden, killen und sofort Spawnpunkt verlassen, weil sie sofort neuspawnen und wieder adden.
Sollte eine Gruppe auf dem Weg zum Endboss davon welche pullen -> ignorieren und weiterlaufen.
Die resetten, wenn man zum eigentlichen Endboss kommt.

Position Blau und Grün brauchen Heiler oder Klassen mit Heilfähigkeiten, weil die Mobs dicke Löcher hauen (gut ist z.B. Tank+Kommando oder Gelehrten DD).
Position Grün braucht einen rDD, um von unten angreifen zu können, dann braucht man nicht hinten rum und an 2 Droiden vorbei.


Für die Gruppen, die keinen Heiler dabei haben: Es liegen PvP HealthBoosters im gesamten Bereich verteilt. Für die eigentlichen zwei Mobs braucht ihr keine, aber wenn ihr Droidenfights davor/danach habt (man braucht sie nicht wirklich).

Wenn alle in Position sind, wird angegriffen.

- Auf der Maps können Mounts genutzt werden !!! -


Phase 2: Operations Chief
HP: 579k

1. Terminieren: Singletarget Damage im 20k-30k Bereich für nicht Tanks.
2. Mass Explosive Probe -> Wie die Schmugglerfähigkeit. Explodiert erst wenn der Spieler Schaden bekommt, oder es ausläuft (25s). Macht ~7,5k Damage auf den Spieler. Geht aber halt auf den ganzen Raid (sieht zumindest so aus. 4-5 kommen aber sicher pro Anwendung). Spieler bekommen einen dispellbaren Debuff, der aussieht wie ein Feuerball.
3. Rail Turrets: Es tauchen immer wieder 4 auf (fliegende Droiden), meist nach (2).

DDs
Ihr dürft am OP Chief auf keinen Fall Aggro ziehen. Also Antanken lassen! Sonst könnt ihr Terminieren (1) abbekommen und liegt im Staub.
Rail Turrets killen, sobald sie da sind.

Heals
Die Leute mit der Explosive Probe Schilden bzw. dispellen.

Tanks
OpChief macht hin und wieder ein einbunkern samt Knockback und dabei einen Aggroreset. -> Spotten.[/u]
Zuletzt geändert von Nanath am 03 Mai 2013 18:11, insgesamt 1-mal geändert.
-----------------------------------------
Dämätsch!!
Benutzeravatar
Nanath
 
Beiträge: 314
Registriert: 26 Nov 2011 22:51
Wohnort: Bielefeld

Beitragvon Nanath » 26 Apr 2013 13:28

Boss 5: Olok der Schatten (Shopping!)


1. Der Kampf ist SEHR lang (15-16minuten)
2. Er besteht aus 4 Phasen.


Phase 0 (vorm Kampf):
Das "Spielfeld" sieht wie folgt aus:
http://dulfy.net/wp-content/uploads/201 ... -guide.jpg

Es gibt 4 verschiedene Droiden:
1. Recon (168k Health) (Nicht auf dem Bild, sind fliegende Droiden) (Haben nen Laserschuss, sind das minimalste Problem)
2. Frontline (168k Health) (Blaster bspw (die Humanoiden) (Machen dicke Löcher, wechseln Aggro, max 1 pro Reihe)
3. Assault (333k Health) (Reihe 1 Pos 1, Reihe 2 Pos 3 etc. pp.)
4. Artillery (333k Health) (Laserschwert) (Legen Elektrokuppeln wie der Boss in der verlorenen Insel ab, können aber angenehm vom Tank gekitet werden(rote Voidzone aufm Boden bevor die Bubble kommt), während die anderen Platt gemacht werden.

Später hat man 1 Minute pro Reihe. Man muss also schauen, dass die HP die man da weghauen muss nicht zu groß wird.
Mehr als 666k ist tödlich (4DDs a 2500DPS = 10k/s *60s = 600k, und das ist der Schaden den DDs aktuell im EliteGear komplett machen!).

Wir markieren also hier die Droiden, die wir rausnehmen wollen.
Wir haben dafür nachher 8 Tokens.
1 und 2 kosten einen Token.
3 und 4 kosten 2 Tokens.
Da sieht man warum die Dulfygruppe soviele Frontlines rausgenommen hat. Die machen am meisten Damage, und kosten nur einen Token.

Phase 1 (Käufer Prügeln):
Man hat einen "wohlhabenden Käufer" (Streitermob) mit 2 Leibwächtern.
Erst Leibwächter platt machen, dann den Käufer, da er vorher keinen Schaden bekommt, wenn die noch stehen.
Sobald der tot ist, bekommt einer ein Token (Spieler hat ein Creditssymbol überm Kopf und es gibt eine Meldung "SpielerX hat einen Token erhalten"), und kann an die Konsole gehen :

http://dulfy.net/wp-content/uploads/201 ... uide-3.jpg
Das linke Feld stellt das Droidenfeld dar (4 Reihen a 4 Droiden)
Gelb heißt, man muss zweimal klicken, also 2 Token ausgeben, um den Droiden zu kaufen (Droiden 1 und 2 haben dieses Icon)
Rot(lila) heißt, man muss einmal klicken, um den Droiden zu kaufen (Droiden 3 und 4 haben dieses Icon)
Rechts kann man sehen, wieviele Tokens genutzt wurden.

Jeder Spieler bekommt vor Beginn des Kampfes ein Symbol zugewiesen, welches den Droiden markiert, den er kaufen soll. Auf der Credittafel dann analog zur Aufstellung der Droiden auf dem Spielfeld das entsprechende Feld anklicken (1 Click genügt! Es poppt hier kein Fenster auf oder sowas ;) )

Wenn alle 8 Tokens verbraucht sind, wird der Raum mit Gas gefüllt, darum alle schon mal zum Aufzug (Mitte), der geht nämlich dann auf und lässt einen in die Droidenarena. Den Fahrstuhl unten sofort verlassen, da man in ihm drin weiter DMG bekommt.
Unten hat man ne kleine Verschnaufpause, in der die Heiler den Raid hochheilen können, weil die Absperrung zu den Droiden mit dem Knopf rechts vom Fahrstuhl geöffnet werden muss.

Phase 2 (Droiden prügeln):
Hier kommt es jetzt sehr darauf an, was man so rumfliegen hat.
Reihenfolge:
1. Frontline (Kaum zu tanken, massiver Damage)
2. Recon (wenig health, liegen schnell)
3. Assault (wie recon nur mit doppelter HP)
4. Artillery (werden solange vom Tank gekitet, sind deshalb "ungefährlich" für die OP)

Heals: Wenn alles gut läuft, gibts wenig Schaden im Raid (vor allem wenn keine Frontliner dabei sind), darum Schaden machen!

Wenn die Minute von Reihe 4 abgelaufen ist, startet

Phase 3 ("Olok der Schatten" prügeln):

HP: Olok 1,27mio

Olok der Schatten taucht auf, und muss von einem der Tanks gespottet werden.
Es darf also nur noch maximal ein Droide stehen am Ende von Phase 2.


Olok verschwindet alle Paar Sekunden. Dann tauchen immer 2 Mobs auf:
1. Zwielichter Kunde (56k HP)
2. Unterweltwaffenhändler (177kHP), (unterbrechbar durch Stuns und kicks).

Die (2) wird in fester Reihenfolge CCed, wenn die CCs ausgehen, tankt der zweite Tank die (2-3 gehen recht problemlos vom Schaden).
Die (1) wird maximal schnell weggenatzt.


Tanks: Wenn Olok verschwindet, resetted seine Aggro -> neuspotten

Klingt viel komplizierter, als es im Endeffekt ist ;)
Zuletzt geändert von Nanath am 03 Mai 2013 18:25, insgesamt 1-mal geändert.
-----------------------------------------
Dämätsch!!
Benutzeravatar
Nanath
 
Beiträge: 314
Registriert: 26 Nov 2011 22:51
Wohnort: Bielefeld

Beitragvon Nanath » 26 Apr 2013 13:36

Boss 6 Kartell Kriegsherren

HP: Jeder der Vier jeweils 672k

Für Alle
Markieren:
Sunder -> Grün
Tu’chuk -> Gelb (Das Flokati Vieh)
Captain Horic -> Rot
Vilus Garr -> Lila

Killreihenfolge: Lila -> Rot -> Grün ->Gelb (Man kann die auch anders machen, weil die sich beim Tod einer der anderen nur ein wenig heilen, nicht wie Asa, aber da Lila und Rot nicht spottbar sind müssen die zu erst weg, und da der Softenrage von Gelb recht heftig ist, muss der vor Grün weg)

Lila und rot sind NICHT spottbar.

Grün hat aggro immer auf den der ihm am nächsten ist, weshalb er irgendwo am Rand herumgekitet wird.


mDD
Bei Grün maximal weit wegstehen, wegen des "seltsamen" Aggroverhaltens.


Phase 1 Lila + Rot (Vilus Garr & Captain Horic prügeln)

Lila macht 3,7k hits, und verschwindet dauernd und taucht sofort woanders auf. mDD haben also wa szu laufen/springen =)
Rot macht "Spray and Pray", Mechanik wie die Laserentladung von Kephess aus Asation (ebenfalls Rote meldung aufm Schirm).
Der Spieler auf den es geht muss also ausm Raid, damit der Kegelförmige Schaden außer ihm niemand trifft. (5s lang pro Sec 3,4k)

Da Rot recht unbeweglich steht, können sich alle Heals und DPS im Halbkreis um ihn stellen, dann hat man das Schadensproblem mit "Spray and Pray" nicht, aber am ende klappt das nie so ganz, darum schauen und wenn man anvisiert wird bewegen damit man der einzige ist der Damage bekommt.

Wenn Lila tot ist, bekommt grün ne Fähigkeit mehr. Er springt den Tank an und schlägt paarmal zu.

Phase 2: Grün

Tanks
Bei Grün möglichst fast in ihm stehen. Da Grün der dritte ist, der gekillt wird, castet er "Das Ende" nicht.
(Das ist ein 5s cast an dessen Ende er gerne für 30k crittet.
Also 1. Spotten um sicher der mit der Aggro zu sein, 2. DefCD zünden.)



Phase 3 Gelb (Tu’Chuk)

Tanks
Gelb macht in allen Phasen "Immobilisieren und zurückstoßen" Attacken.
NICHT an eine Wand stellen, weil ihr den Debuff "Nah an einer Wand" bekommt, und massiven Schaden bekommt wenn ihr dann in eine Wand gekickt werdet.

Nachdem Tu'chuk tot ist, spawnen 2-3 Kartell-Lieutenants (Golden, Boss-Immunität, nicht unterbrechbar), die Random Aggro haben und einfach weggebombt werden können.
Zuletzt geändert von Nanath am 03 Mai 2013 18:26, insgesamt 3-mal geändert.
-----------------------------------------
Dämätsch!!
Benutzeravatar
Nanath
 
Beiträge: 314
Registriert: 26 Nov 2011 22:51
Wohnort: Bielefeld

Beitragvon Nanath » 26 Apr 2013 13:44

Boss 7 Furchtmeister Styrak

Phase 1 "Trashmobs zum warmwerden":
Es kommen 4 Furchtwachen Gruppen bestehend aus 4 Stark 1 Elite.
Jedes mal wenn eine Gruppe down ist, kommt die nächste.

DDs
SingleTargeter auf den Elite
AOEler die Gruppe wegmachen

Tanks
Auf den Elite, der heilt die ganze Gruppe konstant für seeehr viel, bitte unterbrechen.



Phase 2 "Kell Drache":

Für Alle:
Furchtmeister Styrak sitzt auf einer Empore und ist angreifbar.
Tut es nicht er one hittet euch einfach in dieser Phase.
Ranged DDs und Heals sollten in der Mitte der Arena beim Totenschädel ein Camp bilden, um es den Heilern einfacher zu machen. Diese Aufstellung wird bis zum Ende beibehalten.

Wenn der Kell Drache auf ca. 20% ist, wird Styrak kleine Abbilder (silber, 24k life) von sich in die Arena schicken, die den Tank würgen und ausser Gefecht setzen, der den Drachen tankt. Diesen so schnell wie möglich downhauen! Der 2. Tank muss nun übernehmen.

Tanks:
Der Kell Drache legt regelmäßig eine Säurepfütze unter euch ->Den Drachen am Rand der Arena herumkiten und die Pfützen dort ablegen.
Wenn der Kell Drachen auf ~10% fällt, taucht Styrak im Kampfgebiet auf und muss vom freien Tank gespottet werden.

mDDs:
KellDragon dreht sich hin und wieder sehr schnell um sich selber und zerfetzt alle die Nah an ihm stehen mit seinen Stacheln. Wenn er also in den Breakdance Modus geht -> weg vom Mob

Heals:
Der Kell Drache macht hin und wieder eine recht heftige AOE Attacke (~7-8k hits) ist aber nicht sehr oft, kann leicht gegengeheilt werden mit AE Heals.
Wenn der Drache kurz davor ist, zu sterben, beginnt den ganzen Raid zu Bubblen (oder entsprechendes bei anderen Heilern) und Heilkreise zu legen.


Phase 3
Styrak bedankt sich für den Tod von Kell Dragon mit einem Machtsturm der ~300m durchmesser hat (gesamtes Kampfgebiet halt)

Für alle:
In die Heilkreise mit euch/An die Heiler ran zum einfacheren durchheilen, weil Styrak die ganze Zeit über immer weider massiven Raid Damage macht.

Was er sonst noch kann:
"Alptraum": irgendeiner wird in einen kleinen Raum teleportiert und muss eine "böse Version" seines Love-Story Gefährten bekämpfen mit 24k leben. Wenn das nicht schnell genug geht wird man raus geworfen mit einem 20k hit. Auch Heiler können das packen.

"Kettenmanifestation" - Styrak verschwindet und ein riesiges Abbild von ihm taucht schwebend an der Stelle auf wo er vorher getankt wurde (mitten im Raid im Heilkreis). 4 kleinere Abbilder stehen außen rum und haben einen Strahl auf den in der Mitte. Der in der Mitte muss gekillt werden, da die äußeren mit ihren Strahlen einen immer kleiner werdenden Kreis um die Mitte ziehen. Wenn man die kleinen angreif oder den mittleren Mob nicht schnell genug killt, geht deren Strahl auf Spieler und OneHittet diese --> wipe!

Nach "Kettendings" taucht Styrak kurz auf (paar Sekunden nur) dann folgt

"Blitzmanifestation<": Hier sind nun nur die 4 Kleinen da, die nach einander ASAP weggehauen werden müssen. Auch hier zusammenstehen (Melees natürlich ausgenommen), weil der Blitzschaden ohnehin den ganzen Raid trifft, und je mehr zusammenstehen desto einfacher können die Heiler ihre AOE Heals spamen.

Styrak macht 2 Attacken in den Raid, beides Blitzgezeugs:
Einer Channelt für 3k/s 5s lang: Tanks sollten den Boss immer aus dem Raid drehen, weil dies Coneförmigen Schaden macht.
Der andere trifft für 8k. Beides hat AE Effekte, kann aber locker mit AE Heal weggeheilt werden. Styrak selber macht nicht allzu viel Schaden.

Tanks
"Machtziehen" - Der aktive Tank wird in die Erschöpfungszone gekickt (sofern er nicht günstig steht), und muss natürlich so schnell wie möglich zurück laufen. Der andere Tank muss hier spotten und Styrak übernehmen


Phase 4 "What is dead may never die!"
Die ganze Phase spielt sich wie der übliche Softenrage, hier wirds also knackig und auch alle DDs sollten den Finger an ihren DefCDs haben
Wenn Syrtak auf 10% ist, belebt er den Kell Drachen wieder, wird selber unverwundbar und wächst auf 5-6m an.
Alle auf den Drachen (Styrak muss nicht getankt werden, weil er channelt).
Der Kell Drache macht konstant AE Damage (1k auf alle alle 2s) zu dem was er sowieso macht.
Alle zusammen und Heilkreise tuns locker

Der Drachen stirbt sehr viel schneller (kriegt massiv erhöhten Schaden)
und dann wird Syrtak sauer.
Er hat nun 2 neue Attacken
1. ein riesen PushBack, der 10k damage macht. In dieser Phase sollte der komplette Raid unter dem abgebrochenen Brückenpfeiler stehen, damit keiner weggeschleudert wird.
2. Lichtschwertwurf für 6k

Das ganze spamt er im Sekundentakt.

Tanks Kell Drache Vol. 2
Der Tankende bekommt einen Debuff, der hochstackt und den Tank verwundbarer für den Boss DMG macht:
Abwechselnd spotten, sobald er ausgelaufen ist, d.h. am Anfang bei 3 Stacks direkt abspotten, sobald der Debuff vom anderen Tank weg ist, wechseln usw.
-----------------------------------------
Dämätsch!!
Benutzeravatar
Nanath
 
Beiträge: 314
Registriert: 26 Nov 2011 22:51
Wohnort: Bielefeld


Zurück zu SW:TOR

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 8 Gäste

cron