Wie der Spott/Taunt bzw. Aggro Aufbau funktioniert

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Wie der Spott/Taunt bzw. Aggro Aufbau funktioniert

Beitragvon Wintermute » 06 Jan 2014 17:02

Hey ihr,
ich habe da mal was rausgekramt über den Aggro Aufbau und die Spott Mechanik, da bestimmte Leute offenbar Probleme haben, keine Aggro zu ziehen oder vllt mit ihren Tank Twinks nicht so gut klarkommen bezüglich des Aggro Aufbaus. Die hier gemachten Aussagen sind allgemein gehalten und nicht auf Klassen oder bestimmte Skills (ausser Taunt/Spott) bezogen, die Infos sind also für alle nützlich. Das allermeiste dürfte bereits bekannt sein. Ich poste das erstmal in English und werde das später übersetzen, da ich jetzt nicht so viel Zeit habe.

The taunt ability has a really simple mechanic that dictates how it works. Every enemy has a threat meter, which dictates who they will attack, the highest person on their individual threat meter will always be their target. Threat is generated via dealing damage and healing, and some abilities generate threat on higher multipliers than others. Taunting a target will instantly generate threat for you equal to the highest person on the target’s threat meter, plus an extra 10%, as well as forcing the target to attack you for the next 6 seconds. As such, if you are passed on the threat meter after this 6 seconds has elapsed, the target will return back to attacking the highest person on the threat meter. Taunting while you already have aggro will simply give you an extra 10% of your own threat. Keep in mind that the extra 10% threat generation is applied upon using the taunt, and regular threat generation continues accumulating for the duration of the taunt’s effect, so although taunt will give you an edge in threat, if the highest amount of threat on the boss is only low, then the 10% extra that you will gain is not particularly substantial. Because of this, especially early on in fights and during aggro drop mechanics, taunt is not a substitute for good initial threat generation through a proper rotation.
Asking dps to slow down at the start of a fight so that you can maintain aggro is something that will significantly hold back both your group’s dps as well as your own threat. Guarding two of your best dps is generally the best course of action, as it will minimise the chances that they will be able to catch up to you after your initial taunt rotation, but asking them to slow their dps is counterintuitive, as if they are dealing less damage then you can only taunt off of yourself, and as such may actually gain less initial threat. Due to the mechanics of taunt, you should be holding your initial taunts for a few GCDs to ensure that as much threat is built up as possible before you need to use it, and should a dps pull aggro from you that would be an ideal time to taunt. Immediately following this the dps should use their threat drop, so that you gain as much threat as possible, while they lose as much as possible and therefore the gap between the two of you is significantly increased
AoE taunt functions in the same way, and affects each target individually. Because each enemy has their own individual threat meter, each threat calculation is done separately, meaning that an initial AoE taunt on a fresh group of mobs can easily still lose aggro to healers if you don’t maintain threat on each target using other AoE abilities.

Bis denn! Nanath...(wieso kann man seinen eigenen Beitrag nur löschen, wenn man Mod ist?)
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Re: Wie der Spott/Taunt bzw. Aggro Aufbau funktioniert

Beitragvon Rymila » 07 Jan 2014 11:24

Hier möchte ich mal noch etwas hinzufügen:

Ranged und Melee
Ein Aggro-Switch findet dann statt, wenn

    entweder ein Melee (innerhalb von 4 Metern zum Zentrum des Mob-Models) 110% der Aggro des aktuell führenden hat
    oder ein Ranged (mehr als 4 Meter zum Zentrum des Mob-Models) 130% der Aggro des aktuell führenden hat

Aus diesem Umstand ergeben sich zwei sehr interessante Dinge, sowohl für DDs als auch für Tanks:
Wenn ein DD ein wenig weiter weg vom Mob steht (speziell bei großen Mobs sollte das funktionieren), kann er immernoch seine Nahkampfangriffe fahren, gilt aber als ranged (weil weiter weg als 4 meter zum Zentrum des Mob-Models) und muss deshalb 130% der Aggro des Tanks erzeugen, bis ein Aggro-Switch statt findet.
Wenn ein Tank kurz bevor er spottet aus der 4 m Grenze rausläuft, generiert er nicht nur wie normal 110% sondern 130% seiner aktuellen Aggro.

Ich zumindest werd versuchen, letzteres mal ein wenig auszutesten.

Gruß,
Samuel

Quelle: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=341126
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