Crew Fähigkeiten

Moderator: SW:Tor Mods

Beitragvon Stormi » 18 Nov 2011 20:04

Als Schmuggler wird es natürlich kein Synth-Weaving werden. Bin noch unsicher derzeit.

Schwanke zwischen Rüstungsbau und Cybertech als Handwerksfähigkeiten mit dazugehörigen Sammel/Missionskills. Wenn man mal wüsste was genau bei Cybertech so alles rauskommt und wie sehr die Items dem Schmuggler selbst weiterhelfen.
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Beitragvon Farla » 18 Nov 2011 20:10

Pain hat geschrieben:Ausserdem brauchen wir uns ums Crafting keine Sorgen machen! Farla is with us! :D



:liebe:
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Beitragvon Michell » 19 Nov 2011 12:02

Ja ich wollt eigentlich mal paar Screens machen und was dazu schreiben, aber bei mir sind Screenshots komplett schwarz, ist auch schon reportet.
Da aber die NDA gefallen ist denke ich das auf den ganzen Fansites eh mehr zu holen ist als ich schreiben kann.

Wer aber Fragen hat kann mich auch gerne im TS ansprechen.
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Beitragvon Conan » 19 Nov 2011 12:34

ich hab ehrlich gesagt noch keinen Plan was ich machen werde ;)
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Beitragvon Stormi » 20 Nov 2011 13:19

Wer ist sich denn schon sicher Rüstungsbau oder Cybertech zu nehmen?

Ich werde auf jedenfall Plündern als Sammelberuf und Unterwelthandel als Missionsfähigkeit nehmen. Beide unterstützen Rüstungsbau und Cybertech. Unsicher bin ich mir nur ob ich die Grundrüstungen basteln soll oder die Upgrades dafür.
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Beitragvon Belgarath » 20 Nov 2011 14:10

Mit der aktuellen Build sind übrigens einige Abhängigkeiten verändert worden... die alten Übersichten dürften also nicht mehr stimmen.
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Beitragvon Stormi » 20 Nov 2011 14:23

Ich hab mir in der Datenbank von Darth Hater einfach mal mehrere Rezepte im Low- und Highlevel angeschaut von Cybertech und Rüstungsbau und die benötigten Materialien verglichen. Bei beiden fand ich fast ausschließlich NPC-Item + Plündern- und/oder Unterwelthandel-Mats.
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Beitragvon Belgarath » 20 Nov 2011 15:05

Jo, ich weiß allerdings nicht, ob da die Patch Notes vom 17.11. schon berücksichtigt sind.

Hier mal der Auszug zu den Crew Skills:
Crew Skills

General

Adjusted the overall level requirements for Gathering and Mission Skills.
Removed all Prototype gathering materials. Prototype materials received from Mission Skills will be used in place of them.
Disassembling crafted droid armor now unlocks research variations.

Crafting Skills

Players can now use their personal starship’s cargo hold for crafting if sufficient crafting materials are not available in their inventory.
Added vehicles that Cybertech can craft.
Added Yellow and Orange color crystal schematics for Artifice.
Added rare Magenta Adegan color crystal schematics for Artifice.
Crafted modifiable armor pieces have been added to Armormech and Synthweaving.
Added some endgame schematics that can be learned from crafting trainers.

Gathering Skills

Adjusted respawn timers for Slicing nodes.
Increased the overall density of resource nodes in Open World PvP areas.
Added tech schematics for vehicles that can be found via Slicing.
Slicing now yields credit mission boxes.
Using right click will now default to sending companions to gather.

Mission Skills

Rewards for Mission Skills have been adjusted more expensive missions are now more rewarding.
Players can now choose a mission level range and send companions on lower-level missions.
Missions for Mission Skills are now classified by their yield, allowing the player to more clearly understand the quality potential of the mission’s rewards.
Investigation now yields Researched Compounds that can be used to craft weapons and blaster barrels of Prototype and Artifact quality.
Renamed some Investigation materials to be less armor-specific.
Underworld Chemicals have been replaced by Medical Supplies, which are available from Diplomacy missions and are used to craft Prototype and Artifact quality Biochem implants and consumables.
Added schematics for modifiable armor that can be obtained as a rare reward from Underworld Trading.
Underworld Trading now yields Luxury Fabrics that are used to craft Prototype and Artifact quality light armor.
Underworld Metals are now used to craft Prototype and Artifact quality medium and heavy armor, armoring items, mods, droid armor, earpieces, grenades, vehicles, and space upgrades.
Treasure Hunting Gemstones are now used to craft Prototype and Artifact quality enhancements, generators, foci, hilts, color crystals, and endgame lightsabers and relics.
Treasure Hunting now yields mission boxes that can contain items or credits.
Prototype and Artifact quality mission materials can now drop from defeated bosses.
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Beitragvon Rafael » 22 Nov 2011 18:15

Bei mir wird es wohl Archäologie, Kunstfertigkeit und Schatzsuche werden.
Allerdings bin ich mir bei der Missionsfähigkeit noch nicht sicher, denn Ermittlung und Diplomatie könnten auch noch interessant sein.

Diplomatie wegen dunkle/helle Seitepunkte, kommt halt drauf an wie leicht man diese im Endgame erhält bzw. beeinflussen kann, schließlich sind sie wichtig um spezielle Rüstungen/Waffen zu tragen?

Ermittlungen wäre interessant aufgrund der Möglichkeit besondere Rezepte/Schematics zu erhalten, auch hier wäre es von Vorteil zu wissen, wie leicht oder schwer man sonst an diese gelangt?

Vielleicht kann einer unserer fleißigen Betatester da etwas Licht ins Dunkle bringen. :)
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Beitragvon mylux » 27 Nov 2011 19:09

Kunstfertigkeit
Archäologie
Schatzsuche
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Beitragvon Baerschke » 27 Nov 2011 22:40

mylux hat geschrieben:Kunstfertigkeit
Archäologie
Schatzsuche


Genau das Gleiche werd ich wohl auch nehmen, habe das bei meinem Inquisitor als passend empfunden, da wirds wohl auch zu dem künftigen, von den Lehren der Jedi korrumpierten, Char passen.
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Beitragvon Kowski » 28 Nov 2011 13:49

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Beitragvon Naldir » 29 Nov 2011 14:27

Fazit zum Crewsystem:
Da ich bisher nur 2 Begleiter hatte, konnt ich das nicht ganz so ausführlich testen, allerdings sind mir dabei neben den oben erwähnten Dingen noch einige Sachen aufgefallen.

Jeder Crewskill kann bis 400 "geskillt" werden (scheinbar).
Bei den Sammelfähigkeiten können dabei erst nach einer Weile auch weitere Ressourcen gesammelt werden, weil manche eben ein bestimmtes Level erfordern.

Ich hab beim Inquisitor den Fehler gemacht und mir die Skills recht spät geholt, da fehlte mir dann schon etwas.
Mit den Beta-Versions Kosten, kann man die Begleiter während der "Stadtreisezeit" - also wenn man zurück zum Missionsgeber rennt - gut auf Mission schicken, zumindest im unteren Levelbereich (10-16) dauert das dann nur zwischen 3-6 Minuten.

Handwerksfähigkeiten können mehrfachbelegt werden, d.h. es gibt eine Queue, in der bis zu 6 Gegenstände nacheinander hergestellt werden können.

Ansich sind die Fähigkeiten ziemlich nett, insbesondere Plündern bringt dann doch auch einiges rein, wenn man Droiden-Leichen auch noch bereinigt.

Was ich sonst aber rausgefunden hab:
Khem Val ist zu doof für Schatzsuche-Missionen! :D
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Beitragvon Michell » 29 Nov 2011 14:52

Ich ergänze mal:

-Die Begleiter haben Boni auf die Crew-Skills, der 1. vom Soldat z.B. 10 auf Waffenbau usw.. Es sind immer auf 2 Skills Boni, ich denke maximal 15, dann der 2. nur 5. Ausgenommen ist der Schiffsdroide, der hat keine.
-Bis zu einem bestimmten Level (ich war 20 beim testen) kann man nur 2 Begleiter los schicken. Ich meine mit meinem lvl 29 BH kann ich 3 los schicken. (das teste ich nochmal wenn Server da sind). Wann mehr gehen muss ich schauen, hab bisher nur 3 begleiter gehabt.
-Momentan bekommt direkt zum Strat der Mission einen Kommentar vom begleiter, man hört ob es ein Erfolg wird oder nicht. Da sich die Missionen abbrechen lassen und man das Geld wieder bekommt, kann man sich im Moment noch die zeit sparen und startet einfach eine neue.
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Beitragvon Naldir » 30 Nov 2011 14:30

Ich stell die Frage nochmal in den Raum:

Wer von den hier ansässigen Craftern hat Interesse an meiner Jobbörse?
http://linkentferntbyJule

Ich will das immernoch so hinkriegen, dass wir darüber Material für Crafting etc. gemanaged bekommen. Wer bestimmte Materialien braucht, kann die dort eintragen, fertige Produkte ebenfalls bzw. wenn jemand Material hat und das loswerden will.
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Beitragvon Pain » 30 Nov 2011 14:44

Das wird sich zeigen Naldir ob wir es brauchen oder nicht.
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Beitragvon Michell » 30 Nov 2011 14:47

Die Idee finde ich gut, lässt sich auch besser verwalten als ein Forenthread!
Du musst dir nur selber die Frage stellen, ob du die Zeit hast und sich der Aufwand lohnt.
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Beitragvon Rafael » 30 Nov 2011 14:48

Interesse besteht sicher, ich würde das ganze nochmal 1-2 Wochen nach Release öffentlich machen, wenn sich die meisten ins Crafting eingearbeitet haben.
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Beitragvon Naldir » 30 Nov 2011 15:00

Das Grundgerüst steht ja bereits, Michell.
Ist halt nur die Frage, ob es so ausreicht und auch nützlich ist.
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Beitragvon Stormi » 30 Nov 2011 15:45

Naldir hat geschrieben:Das Grundgerüst steht ja bereits, Michell.
Ist halt nur die Frage, ob es so ausreicht und auch nützlich ist.


Ich schau mir das ganze die Tage auch mal an. Sicherlich sinnvoll. Ist halt nur immer die Frage wieweit man sowas pflegen will. Wenn ich an den Raidminion der Allianz in WoW zurückdenke. Der hat mich mit Programmierung und Umsetzung laufender Wünsche leicht 300+ Stunden gekostet.
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Beitragvon Belgarath » 06 Dez 2011 10:57

Diejenigen, die sich ihre Crew Skills schon ausgewählt haben, sollten dies vielleicht noch einmal überprüfen. Scheinbar hat sich in den letzten Patches noch mal einiges verändert.

Eine gute Übersicht (auf Deutsch) findet sich bei The-Force.eu.
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Beitragvon Naldir » 16 Dez 2011 12:09

Um das Thema nochmal aufzugreifen, da es ja nun schon einige Crafter gibt.

Wir sollten uns nochmal etwas absprechen, um auch möglichst alle Bereiche abzudecken. Mein erster Charakter hat seine 3 Skills schon fest, der Schmuggler-Twink wird aller Vorraussicht nach ein reiner Sammler/Missions Charakter.

In den meisten Guides stehen schon Tipps, welche Skills man kombinieren kann, ich würd aber insbesondere gerne nochmal die Crafting Skills und ihren Nutzen herausstellen:

Waffenbau: Blaster, Nahkampfwaffen inkl. deren Modifikationen (ausser Lichtschwerter)
Rüstungsbau: Leichte, mittlere und schwere Rüstungen für Nicht-Machtnutzer (Trooper, Schmuggler)
Synth-Fertigung: Leichte, mittlere und schwere Rüstungen für Machtnutzer (Jedi Ritter, Jedi Botschafter)
Cybertech: Modifikationen für Rüstung, Droiden-Rüstungen und den Charakter (Implantate, Ohrstücke etc.)
Biochemie: Med-Packs, biologische Implantate etc.
Kunstfertigkeit: Modifikationen für Macht-Nutzer (Jedi Ritter, Jedi Botschafter)

Ich weiss derzeit nicht, welche Mission-Skills genau zu den Crafting-Berufen passen, allerdings wird man einige Crafting Ressourcen nur durch die Mission-Skills erhalten. Ich verweise für die Kombinationen mal an The-Force.eu, da ist ein netter Guide: http://the-force.eu/articles/135-berufe ... ehigkeiten

Ich habe meinen Hauptcharakter nun als Synth-Fertiger geskillt (in Kombination mit Archäologie und Unterwelthandel), benötige zum Craften allerdings meist mehr Material (meist grüne, blaue oder hochwertiger) aus Unterwelthandel. Einige graue Materialien kann man auch bei einigen Crew-Fertigkeiten Händlern bekommen (einer davon steht auf der Carrick-Station).

Für mich als Macht-Nutzer (Jedi Botschafter) wäre es zudem gut, wenn unsere Kunstfertigkeit-Crafter mal schauen, was sie an Mods bauen können.

Ich weiss derzeit nicht, wie die Versorgung mit anderen Crafter-Berufen aussieht, aber ich glaube, die Anzahl der Kunstfertigkeit + Synth-Fertigung Skillungen ist schon recht hoch?
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Beitragvon Michell » 16 Dez 2011 12:28

Ich mach den Waffenbauer mit Plündern und Ermittlung.
Ermittlung ist neu für mich in der Beta war es noch Unterwelthandel. So stand es zumindest im Kodex, ich hab mich aber gewundert warum da nie was finde was brauche....
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Beitragvon Harbid » 16 Dez 2011 12:34

Mich würde ja interessieren, ob sich Loyalität und Ausrüstung der Begleiter auf den Erfolg von Sammel- Missionsfähigkeiten auswirkt.
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Beitragvon Naldir » 16 Dez 2011 12:42

Harbid hat geschrieben:Mich würde ja interessieren, ob sich Loyalität und Ausrüstung der Begleiter auf den Erfolg von Sammel- Missionsfähigkeiten auswirkt.


Laut Aussage von irgendwem war das so... ich weiss grad nur nicht mehr, wo ich das gelesen oder gehört hab.
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