Moderator: SW:Tor Mods
* Spieler können bis zu drei Crew-Fähigkeiten besitzen, aber nur einer davon wird Handwerk sein können. Es gibt nur Platz für einen Arbeitsplatz auf dem Schiff und es soll auch nicht jeder Spieler alles allein herstellen können.
* Einschränkungen gibt es bisher nur bei Handwerksfähigkeiten, von denen man nur eine auswählen kann. die anderen kann man nach Belieben auswählen.
* Gefährten haben eventuell Bonus bei bestimmten Missionen (Vette als Schatzjägerin) aber dieser Bonus soll relativ gering sein, da man Spielern nicht vorschreiben möchte, welchen Begleiter man wie mitnehmen soll.
* Man wird Skills auch wieder verlernen und wieder lernen können. Allerdings muss man sie bei einem späteren Erlernen wieder neu leveln.
* Spieler werden nicht selbst craften können. Das Finden von Rezepten oder Plänen, Ressourcen oder Bauteilen oder das Finden von Kunden oder Verkäufern soll wesentlich interessanter sein, als einfach nur auf einen Fortschrittsbalken beim Handwerken zu schauen.
* Man wird keine passiven Begleiter auf Missionen in der Welt herumlaufen sehen.
* Das System soll auch Anfänger oder Gelegenheits-Craftern zusagen und ihnen ermöglichen, nötige Gegenstände zum Leveln zu beschaffen. Leidenschaftliche Crafter sollen ebenfalls auf ihre Kosten kommen, die durch harte Meisterarbeit bessere Gegenstände und Angebote aufzeigen können.
* Laut Schubert wäre es toll, wenn einige Crafter so gut werden, dass der gesamte Server bei diesen Spielern einkauft. Crafter sollen außergewöhnlich sein können, so dass ihre Waren ihren Preis wert sind und sich die harte Arbeit bezahlt macht. Soweit sind sie mit dem Crafting-System allerdings noch nicht, allerdings gibt es weitere Pläne dazu.
In a group conversation, there is a short timer that ticks down as every group member makes their choice. The conversation moves forward when the timer runs out or everyone has made their choice, whichever happens first.
In a solo conversation, there is no time pressure. We may ship with some kind of limiter (e.g. when you go AFK, we may cancel the conversation), but reasonably you should have the time to deal with a short external interruption while the system waits for you.
Missions have... highly variable rewards. We're still defining exactly what that means in terms of balance, but that's a key part of the difference between missions and crafting - no gathering lots of rare resources, but no certainty either. The most extreme examples you can think of, while fun to contemplate (i.e. companions getting captured and requiring rescue), are at least not in v 1.0 of the system.
Crafting will not have out-and-out critical crafting failures. It really sucks, from a social point of view, to give someone all your crafting resources and have them all be destroyed by a bad roll, and really makes it hard for up-and-coming crafters to get any business at all.
We intentionally keep it vague. You don't 'die'. You 'are defeated'. Other group members can revive you, but only out of combat. If no one is around, you wake up at a med center near town. Some classes can revive you in combat.
Explicitly calling it death is hard to reconcile with the fiction. On the flip side, saying that all the bad guys just knock you unconscious makes them seem seem a lot more trivial. And doing a classic 'you go unconscious unless someone lands a deathblow' in other PVP games brings back the whole 'rezzing isn't realistic' issue, and just moves it after the deathblow. Ultimately, we did what worked best with the flow of the game we wanted to make.
That being said, no matter what we name it, people will probably say 'I died' if you ask them what happened to them.
On most planets, there are hangars for each class, with an elevator leading to each one. The phase door is at the elevator entrance, meaning there might be a stream of other troopers heading to your elevator, but your hangar is your own.
Hey folks,
Just to clear up any confusion. Implants in SWTOR, much like in KOTOR, are not visible and can be changed out. They are a way to give more loot and stat options to characters without covering them in random art pieces. Except for the flavor name given to them, they function the same as rings or amulets might in a fantasy game.
They are not the same as the visible cybernetics you're occasionally seeing on player characters. Being a cyborg is different and a very specific choice that, as posters have pointed out, is not undertaken lightly nor commonly done in the SW universe.
Hope that helps!
Daniel
Howdy!
To confirm, your character/crew has three skills total, of which only one of them can be a crafting skill. Your companions can only use one of those three skills. Thus, if your character has the Armormech crew skills, your companions can only craft Armormech items (i.e. mostly armor). That being said, you can have up to five companions all crafting armor simultaneously, assuming you have the resources and space to do so.
I've been playing a build all week, and I know it's tooting our own horn a bit, but its quite awesome. Checking up on crafting is a great 'downtime' activity to do, say, while you're resting, waiting on a groupmate to do one of his quests or while travelling. And the harvesting is wicked fun. Ordering your companion to gather something while you're fighting has just an awesome feel of "I got this".
To answer another question I've seen elsewhere, no, companions will not be crafting lightsabers. Happy Friday, everyone!
Electronic Arts CFO Eric Brown today reaffirmed Star Wars: The Old Republic will release in calendar year 2011 / ERTS financial year 2012 in a presentation at the Credit Suisse Annual Technology Conference. Brown mentioned this is the first time that they officially stated the highly anticipated MMORPG will ship in calendar year 2011.
Brown didn't make any further statements in which quarter of CY11 the game is scheduled for release. Details of the revenue model of the game weren't explained, although we should note SWTOR was missing from Brown's short list of Free-to-Play / microtransaction examples. EA is also in the process of restructuring many of its licensing agreements originally contracted years ago to account for multiple platforms, such as iPhones and iPads.
"The biggest part of our portfolio next year will be the launch of Star Wars: The Old Republic," Brown said before entering the Q&A session which did not contain any questions about SWTOR.
Gefährten sind aber natürlich weit mehr als nur simple Werte, die man bestimmten Aufgaben zuteilt. Wie es sich für ein echtes Rollenspiel gehört, beeinflusst die Meinung der Gefährten über euch, wie motiviert sie sind, für euch zu arbeiten. Bei Gefährten mit hoher Zuneigung steigt die Fähigkeit, Handwerksaufgaben auszuführen, erheblich. So kann ein Gefährte mit einer hohen Zuneigung beispielsweise Gegenstände schneller herstellen. Das ist besonders wichtig, wenn Handwerksaufgaben Stunden oder sogar einen ganzen Tag dauern!
Spieler, die Waffenbau als ihre Handwerksfähigkeit wählen, können ein breites Sortiment an Blasterpistolen, Blastergewehren, Scharfschützengewehren und Sturmkanonen herstellen. Um diese starken Waffen zu bauen, benötigt ihr aber auf jeden Fall die richtigen Materialien. Durch 'Plündern', eine Sammelfähigkeit, erhaltet ihr die Metalle, Legierungen und anderen Materialien, die ihr zum Waffenbau benötigt.
Es gibt drei Qualitätsstufen für selbst hergestellte Blaster:
Qualität Handwerksvoraussetzungen
Hochwertig Gesammelte Ressourcen und gewöhnliche Gegenstände von Händlern
Prototyp Seltene gesammelte Ressourcen und andere wertvolle Gegenstände
Artefakt Seltene Ressourcen (gesammelt oder nicht) und andere wertvolle Gegenstände - möglicherweise von anderen Spielern erhalten.
Hochwertige Blaster können relativ einfach erstellt werden. Für den Waffenbau werden nur geplünderte Materialen und bei Händlern gekaufte Flussmittel benötigt. Auf niedrigeren Stufen benötigt man für hochwertige Blaster relativ günstige Materialien und es dauert nur Minuten, bis der Gegenstand fertig ist. Sie entsprechen den Gegenständen, die man durch das Abschließen von Quests und das Besiegen von Feinden erhält, können manchmal aber auch etwas besser sein. Wir gehen davon aus, dass Spieler, die sich ab und zu mit dem Erstellen von Gegenständen beschäftigen, Blaster dieser Qualität herstellen und diese sehr nützlich finden werden.
Das Entdecken und Herstellen von Blastern der Qualitätsstufen 'Prototyp' oder 'Artefakt' benötigt weitaus mehr Zeit und Aufmerksamkeit vom Spieler. Wir möchten, dass die Herstellung dieser Gegenstände in The Old Republic, vor allem in den höheren Stufen des Spiels, eine wirklich große Leistung ist. Die Spieler sollen bekannte Handwerker aufsuchen, die über äußerst seltene Baupläne verfügen. Waffen der Qualitätsstufen 'Prototyp' und 'Artefakt' sind äußerst selten und ihr Aussehen und ihre Wirkung werden genau diese Seltenheit und Stärke widerspiegeln.
Spieler werden im Verlauf von The Old Republic immer auf der Suche nach besseren Gegenständen sein und Handwerker werden versuchen, diese Gegenstände gewinnbringend anzubieten. Wir haben hart daran gearbeitet, dass selbst hergestellte Gegenstände auch im Wirtschaftssystem von The Old Republic eine bedeutende Rolle spielen und dass Handwerker für ihre Leistungen mit dem Crew-Fähigkeiten-System auch gut belohnt werden. In späteren Berichten werden wir näher erläutern, wie wir die selbst hergestellten Gegenstände im Wirtschaftssystem einbinden möchten.
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